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Text File  |  1978-06-28  |  11KB  |  248 lines

  1.  
  2. Requirements: - 1 MB of RAM (preferably FastRam)
  3.               - Kickstart 2.0 or better
  4.               - 68020 or better
  5.               - About 250K of (free) disk-space after installing
  6.  
  7. Please be patient the first time you start the demo.  TextDemo
  8. will first create the necessary textures to run on your system!
  9.  
  10. Feel free to contact me.  I'll be happy to read your comments,
  11. suggestions, flames and answer your questions.  Contact me at one
  12. of the addresses at the end of this text.
  13.  
  14. ============================================================================
  15.  
  16. This engine is still in development.  I've had a rough time
  17. getting it stable enough to release it, and there are still lots
  18. of things I'm unhappy with.  So that's why I released this one as
  19. TextDemo 5.7 instead of TextDemo 6.
  20.  
  21. The engine is targeted at the high-end machines.  My goal is to
  22. equal or surpass DOOM no matter what the costs (in terms of
  23. memory or processor power).  Although by lowering resolution and
  24. screensize this engine can be run comfortably on 68020 machines,
  25. a 68030 (or better) and some FastMem are highly recommended.
  26. Future versions may well support some of the popular graphics
  27. cards like Retina and Picasso.
  28.  
  29. At the moment this engine is going to be used for two games by
  30. two different teams.  Both games were started at about the same
  31. time, one is going to be called Mystic Tank, and the other Shade.
  32. I think this should pose not much problems (I hope) as I can keep
  33. improving the engine and both games should benefit from that.
  34.  
  35. Mystic Tank is going to be a game with a split-view which gives
  36. the player control over a big tank.  The 2nd view either shows
  37. the turret mounted on the tank, or the inside of a tank
  38. controlled by a 2nd player.  This game already has got a very big
  39. storyline behind it and also a healthy number of tunes have been
  40. created.  Graphics are in the works.  Also monsters/objects will be
  41. constructed from polygons once the game is done.  This game is
  42. being worked on by:
  43.  
  44.   David Bryson - Coding (ceedb@cee.hw.ac.uk),
  45.   Michael Bromery - Storyline/Music/Misc (davereed@wam.umd.edu)
  46.   Tomwoof - Graphics (haven't got your address, sorry!)
  47.  
  48. Shade is going to be a DOOM clone featuring Magic instead of
  49. Weapons.  It also is going to have lots of RPG elements.  Kind of
  50. a cross between DOOM, Magic Carpet and Dungeon Master (if that's
  51. possible :-))  There are already lots of graphics available for
  52. this game (check out the demo) and lots more to come.  There also
  53. is a storyline (although not nearly as big as the one for Mystic
  54. Tank) and some samples (no tunes yet).  People working on this
  55. game:
  56.  
  57.   Zak Jarvis - Graphics (masque2@transit.nyser.net)
  58.   Chris Mair - Storyline/Misc (cmair@instruct.CapCollege.BC.CA)
  59.   Michael Krehan - Coding (milka@flory.rhein-main.de)
  60.   Steve Bara - Graphics (frotz@astro.ocis.temple.edu)
  61.   Rowan Crawford - Level editing/Misc (dljar1@giaeb.cc.monash.edu.au)
  62.  
  63. ============================================================================
  64.  
  65. Credits for TextDemo 5.7:
  66.  
  67.  Zak Jarvis for supplying most of the graphics TextDemo 5.7 makes
  68.  use of, thanks Zak a really superb job.  I hope you don't mind
  69.  the fact that the engine can't really show the textures as nice
  70.  as they should be (in 24 bit that is :-))
  71.  
  72.  Rowan Crawford for creating this huge level all by hand to show of
  73.  TextDemo features!  Although I may have screwed up the level a bit
  74.  I hope you still like the way it turned out.  Also thanks for
  75.  creating some of the graphics.
  76.  
  77.  Steve Bara for the skeleton-object.  I've really screwed up the
  78.  skeleton in the demo and it doesn't look half as good as it really
  79.  is, so you'd have to blaim me for that :-)  I'm sorry I couldn't
  80.  include any other graphics from you in the engine yet.
  81.  
  82. ============================================================================
  83.  
  84. Some details:
  85.  
  86. * Uses BSP tree to get proper depth-sorting.  This turned out to be
  87.   only marginally faster than my old method.
  88. * Multiple level and multiple texture floors (staircases!)
  89. * Non-orthogonal texturemapped walls, with horizontally and vertically
  90.   tiled textures of 128x128 pixels.
  91. * There also is some simple (unfinished) code for objects in this
  92.   version.
  93. * Makes use of 24-bit textures which can be in IFF-24 format or my own
  94.   custom format.  These are remapped to the number of colors avaible
  95.   on the system.  Currently only OCS/ECS and AGA are supported, but
  96.   future version might support 3rd party graphics cards as well.
  97. * Different screen-sizes and pixel-sizes supported
  98. * Uses Scrambled C2P, 68020/030 optimized.
  99. * Walls are light-sourced.  This code is getting a bit old and will be
  100.   rewritten, especially because the floors aren't light-sourced at the
  101.   moment which can look rather ugly in places.
  102. * Smooth collision detection
  103. * Movements are real-time, which means the game only gets smoother
  104.   (not faster) when it runs on faster computers.
  105. * Simple dithering of walls and floors which makes them look just that
  106.   bit nicer.
  107. * Smooth movement (inertia) and bouncing movement
  108. * Mouse, Joystick and keyboard control
  109. * Multitasking (runs at TaskPri 0 with time-dependent stuff in a
  110.   Vertical Blank server)
  111.  
  112. ============================================================================
  113.  
  114. Known bugs in TextDemo 5.7:
  115.  
  116. * Sometimes crashes completely (I can reproduce it but didn't have time
  117.   to fix it)  It only occurs at odd angles and in specific places, it
  118.   shouldn't happen during normal play.
  119. * A single horizontal line sometimes trashes the display a bit.  I think
  120.   this one is related to the one above.
  121. * Really sometimes strange vertical lines appear near the edges of a
  122.   higher floor.
  123. * Colors on the skeleton object in the beginning are wrong (not really
  124.   a bug)
  125.  
  126. If you've found another bug not mentioned above please let me know.
  127.  
  128. ============================================================================
  129.  
  130. History
  131.  
  132.  Enhancements since public release 5:
  133.  - Real time movement
  134.  - Now uses 128x128 textures as promised.  If I had known it would look
  135.    sooo much better I would have done it much earlier :-))
  136.  - Fixed bug which sometimes caused 'double' lines on the top of the
  137.    display (Forgot to set the X-bit correctly in the main texturemapping
  138.    loop)
  139.  - All windows are now centered horizontally
  140.  - Optimized LightSources code
  141.  - Added multiple height walls allowing for staircases etc...
  142.  - Added floor-mapping, using multiple textures and heights.  TextDemo
  143.    has become almost twice as slow but optimisations are on the way
  144.  - TextDemo now loads textures and levelinfo from disk
  145.  - Added FPS display
  146.  - Added super-fast and very simple dithering to 'get' more colors
  147.  - Mouse Support
  148.  - Walls are horizontally tiled when necessary
  149.  - Added 'bouncing-movement'
  150.  - Joystick Support added (Cd32)
  151.  
  152.  Enhancements since non-public release 5.5Beta:
  153.  - Improved Real time movement by putting all essential stuff into the
  154.    Vertical Blank interupt.  This also allows for better multitasking
  155.  - Finally fixed collision detection.  It now works smooth and reliable
  156.  - Added object-mapping code allowing for monsters being drawn
  157.  - Improved 'bouncing-movement'
  158.  - Added Command line parsing
  159.  - Added BSP code.  After some modifications it turned out to be a bit
  160.    faster than my previous method after all.  Thanks to Teemu Suiki for
  161.    supplying me with some good example code
  162.  - TextDemo now uses 24-bit Textures as originals.  TextDemo can
  163.    automatically convert these Textures with a optimal palette depending
  164.    on your configuration.  In the future this will allow for easy
  165.    extension to support the 15, 16 and 24 bit modes found on most
  166.    graphics cards
  167.  - TextDemo detects OCS+ECS/AGA by itself and takes advantage of those
  168.    modes.  There is no need for seperate OCS+ECS/AGA versions anymore
  169.  - Added dithering to the automatic conversion routines
  170.  - TextDemo can now convert 24-bit IFF-ILBM files to 24-bit Textures
  171.    which in turn can be converted to any other resolution or depth
  172.  - The FloorMapping routines were completely rewritten after I discovered
  173.    a faster algorithm to map the floors.  TextDemo is now +/- 10% faster
  174.  
  175.  Enhancements since non-public release 5.6Beta (Jan 22 1995):
  176.  - Vertical tiling implemented (horizontal was already implemented).
  177.    Simple (scrolling) animation is possible by playing with the X and Y
  178.    offsets of the texture
  179.  - Improved collision detection.  It is no longer possible to walk onto
  180.    walls higher then a certain height.  It is now possible to walk on
  181.    the 'edge' of a wall without falling down directly
  182.  - Lots of changes to the level-format to make it more flexible
  183.  - Added structures and code to allow for multiple floor textures
  184.  
  185. ============================================================================
  186.  
  187. Mouse control:
  188. --------------
  189.  Move mouse to left or right to turn
  190.  
  191.  Move mouse up or down to walk forwars or backwards, or hold Right mouse
  192.  button to move forward automatically.
  193.  
  194.  Left mouse button exists the demo
  195.  
  196.  
  197. Keyboard control:
  198. -----------------
  199.   7 or Cursor left  = Turn left
  200.   8 or Cursor up    = Move forwards
  201.   9 or Cursor right = Turn right
  202.   5 or Cursor down  = Move backwards
  203.   4                 = Move left
  204.   6                 = Move right
  205.  
  206. You can choose the screen size using the F-keys:
  207. ------------------------------------------------
  208.   F1 =  96x72       F5 = 224x168
  209.   F2 = 128x96       F6 = 256x192
  210.   F3 = 160x120      F7 = 288x216
  211.   F4 = 192x144      F8 = 320x240
  212.  
  213. Change pixel-resolution using the keys 1-4 (not on numeric keypad!!):
  214. ---------------------------------------------------------------------
  215.   1 = 1x1 pixels
  216.   2 = 2x1 pixels
  217.   3 = 1x2 pixels
  218.   4 = 2x2 pixels
  219.  
  220. Press Left mouse button to exit demo.
  221.  
  222. ============================================================================
  223.  
  224. Some people I wish to thank:
  225.  
  226.  - Hans-Joerg Frieden, for giving me lots of hints and UUEncoded mail :-)
  227.  - Kees Huizer, for putting this demo (and the previous one and the one
  228.    before that) on Aminet
  229.  - Jeremy McDonald for coding a really nice C2P routine which features
  230.    just about anything
  231.  - Teemu Suikki for supplying a couple of very nice examples for using
  232.    BSP trees
  233.  - and all the other people for giving me feedback, tips, code, etc,
  234.    thanks!
  235.  
  236. --------------------------------------------------------------------------
  237. UUCP: john.hendrikx@grafix.xs4all.nl   (** this is a new address!!)
  238. FIDO:  2:286/407.8
  239.  AMY: 39:153/201.8
  240.  NLA: 14:101/200.8
  241.  
  242. A few days ago I also gained access to IRC (nick 'john' :-)).  If
  243. you like to talk on IRC let me know.  I can be on IRC between
  244. 8:30 and 15:30 (European Time) on week days, and if need be until
  245. 20:00 (European time) but I'm not quite sure about that yet.
  246. Between 20:00 and 8:30 my school is closed, and thus I can never
  247. be reached via IRC then.
  248.